Hoe spelenderwijs leren kan helpen om vooruitgang in het onderwijs te versnellen

We zijn geboren met het natuurlijke vermogen om vaardigheden te verwerven door te spelen. Als kinderen leren we over sociale normen, rollen en verantwoordelijkheden, en taal door nieuwsgierigheid gedreven, speelse interacties en activiteiten. Spelenderwijs leren maakt gebruik van de kracht van de verbeeldingskracht van kinderen en inspireert tot actieve betrokkenheid bij het materiaal.





maanstanden maart 2020

Bij het Center for Universal Education in Brookings bestuderen we innovaties die ernaar streven het onderwijs te verbeteren. Als de onderwijssector op het huidige traject blijft, zal de helft van alle jongeren over de hele wereld die in 2030 de arbeidsmarkt betreden, de basisvaardigheden op secundair niveau missen die ze nodig hebben om te gedijen - van lezen en schrijven tot kritisch denken en probleemoplossing.eenWij zijn van mening dat een haasje-over, of snelle niet-lineaire vooruitgang, nodig is om dit traject te veranderen.



Onderwijs dat studenten in staat stelt een sprong voorwaarts te maken in het leren, moet experimenten en iteratie omvatten, studenten helpen betekenis te geven aan wat ze leren en daarbij met anderen in contact te komen. Dit soort leerlinggerichte, speelse leerervaringen is een essentieel onderdeel om een ​​sprong in het onderwijs te maken, omdat jongeren zonder deze niet in staat zullen zijn om alle competenties en vaardigheden te ontwikkelen die ze nodig hebben om te gedijen in een snel veranderende wereld.



Dit artikel is het eerste in een serie Leapfrogging in Education snapshots die analyses bieden van onze wereldwijde catalogus van onderwijsinnovaties. Dit onderzoek wordt uitgebreid uitgelegd in ons boek Leapfrogging Inequality: Remaking Education to Help Young People Thrive.



Van de bijna 3.000 innovaties die in onze catalogus zijn vastgelegd, betreft tweederde spelenderwijs leren, wat de grootste categorie innovaties vertegenwoordigt die we hebben geregistreerd.



Wat is spelend leren?

Spelend leren wordt gedreven door het onderzoek en de behoeften van studenten, is op een zinvolle manier verbonden met het leven van studenten en bevordert experimenten en sociale interactie.tweeDit soort leren kan plaatsvinden door middel van verschillende pedagogische praktijken, zoals projectgebaseerd leren, waarbij kinderen kennis ontwikkelen door een reëel probleem te onderzoeken, evenals persoonlijke leerervaringen, waarbij leerlingen hun eigen doelen stellen en leraren optreden als begeleiders en gidsen bij het de leerreis. Spelend leren is geschikt voor leerlingen van alle leeftijden en gaat verder dan alleen interactieve activiteiten om bewuste betrokkenheid en reflectie van leerlingen te vereisen en ruimte te bieden voor onderzoek en herhaling.3Talrijke studies tonen aan dat dit soort pedagogiek leidt tot betere resultaten voor leerlingen dan meer traditionele onderwijspraktijken.4



Logics Academy in Canada maakt gebruik van ervaringsleren door middel van robotica en codering waarmee studenten hun leerproces actief kunnen ervaren en erover kunnen nadenken. Via dit programma bouwen studenten programmeerbare robots; hun kennis op het gebied van wetenschap, technologie, engineering en wiskunde (STEM) versterken; en hun samenwerkings- en creativiteitsvaardigheden te ontwikkelen.5

Catalogusanalyse

Onze wereldwijde catalogus biedt een overzicht van innovaties over de hele wereld. Om de catalogus te ontwikkelen, hebben we gekeken naar 16 innovatiespotterorganisaties met actieve lijsten van onderwijsinnovaties in 2016 en begin 2017. Uit deze 16 bronnen hebben we 2.854 innovaties geïdentificeerd, waaronder NGO-projecten, producten met winstoogmerk, overheidsinitiatieven en scholen in 166 landen en 4 talen. We identificeerden meer dan tweederde van de innovaties in de catalogus als speelse leerinnovaties (in totaal 1.912), en een diepgaande analyse hiervan wordt hieronder gegeven. Het is belangrijk op te merken dat de catalogus en deze momentopname niet het universum van alle innovaties vertegenwoordigen, maar wel inzicht geven in trends en kansen voor de onderwijsgemeenschap.

In India bevordert het naschoolse Life Skills Program van Dream a Dream de verwerving van kennis door creativiteit en expressie, en stimuleert het de ontwikkeling van empathie en nieuwsgierigheid voor jongeren met een kwetsbare achtergrond.6Met behulp van een belichaamde leerbenadering die sport en kunst verbindt met leren, meldt Dream a Dream dat 9 van de 10 jongeren in hun programma hun score voor levensvaardigheden verbeteren - gedefinieerd als het vermogen van jonge mensen om initiatief te nemen, met elkaar om te gaan, problemen op te lossen problemen op te lossen, conflicten te beheren en instructies te begrijpen en op te volgen - met ten minste één punt per jaar.7

Wie is betrokken bij Speelse Leerinnovaties?

Figuur 1 Spelende lerende uitvoerdersVan de 1.912 speelse leerinnovaties in onze catalogus, worden 1.122 (59 procent) geïmplementeerd door NGO's. De particuliere sector is goed voor een kwart van de uitvoerders, terwijl overheden slechts 15 procent van de uitvoerders uitmaken. Een kleiner aantal innovaties wordt uitgevoerd door andere organisaties, waaronder religieuze organisaties of door non-profitcentra in samenwerking met de overheid of particuliere partners.



Wie financiert speelse leerinnovaties?

Figuur 2 Financieringsbronnen van innovatiesInnovaties worden vaak gefinancierd uit meerdere bronnen, zoals het geval is bij de innovaties in onze catalogus. Vierentachtig procent van de innovaties op het gebied van speels leren die we hebben gecatalogiseerd, had informatie over hun financieringsbronnen. Hiervan bleken overheden de grootste bron van fondsen te zijn, met ondersteuning van 581 innovaties. De op één na grootste financieringsbron waren gebruikersvergoedingen. Van de 562 innovaties die gebruiksvergoedingen in rekening brengen, worden de meeste uitgevoerd door actoren uit de particuliere sector of individuele scholen en schoolnetwerken. Filantropische organisaties zijn de op twee na grootste financiers die speelse leerinnovaties ondersteunen en staan ​​in contrast met internationale hulporganisaties, die slechts 151 van de speelse leerinnovaties in onze catalogus ondersteunen.



Wie zijn de begunstigden van speelse leerinnovaties?

De meeste innovaties in onze catalogus bieden diensten aan meerdere categorieën begunstigden die verschillende inkomens-, geografische en culturele groepen omvatten. Dat gezegd hebbende, zijn studenten uit huishoudens met een laag inkomen de meest bediende groep begunstigden. Van de 64 procent van de speelse leerinnovaties in onze catalogus die specifieke groepen leerlingen identificeerden, zijn 817 innovaties bedoeld voor kinderen met een laag inkomen, 350 voor kinderen met een middeninkomen en 222 voor kinderen met een hoog inkomen. Kinderen uit landelijke en stedelijke gebieden profiteren van vergelijkbare aantallen speelse leerinterventies, met 349 interventies voor plattelandskinderen en 372 voor stadskinderen. Hoewel slechts 133 innovaties op het gebied van spelend leren meisjes als een specifieke begunstigde groep identificeerden, gebruiken veel innovaties een gemengde benadering en streven ze naar een evenwicht tussen mannen en vrouwen, waardoor meisjes kunnen profiteren van de meeste innovaties op het gebied van spelend leren in de catalogus. Er zijn echter maar heel weinig innovaties op het gebied van speels leren die zich richten op enkele van de meest kwetsbare kinderen – kinderarbeiders (29), ontheemde kinderen (42) en kinderen in conflict (38) – wat wijst op een grote lacune in het aanbieden van dergelijke interventies.

De in de VS gevestigde non-profit Code.org heeft een programma gemaakt met de naam CS Discoveries, dat computerwetenschappelijke concepten introduceert in klaslokalen van middelbare scholen. Geïmplementeerd in meer dan 5.000 klaslokalen van openbare scholen in de Verenigde Staten,8CS Discoveries laat studenten kennismaken met onderwerpen als programmeren, fysiek computergebruik, HTML/CSS en data. CS Discoveries ondersteunt de ontwikkeling van computationeel denken, waarbij technologie wordt gebruikt als platform voor het ontwikkelen van een probleemoplossende mindset bij studenten.9

Figuur 3 Kinderen bediend door speelse leerinterventies



Op welke leeftijden zijn speelse leerinnovaties gericht?

Figuur 4 Leeftijd bediend door speelse leerinnovatiesKinderen in de basisschoolleeftijd vormen de grootste leeftijdsgroep die wordt bediend door speelse leerinnovaties, gevolgd door leerlingen van de middelbare school, hoewel veel innovaties zich op meer dan één categorie leerlingen richten.



Waar in de wereld zijn speelse leerinnovaties?

Innovaties die gebruik maken van speelse leermethoden bestaan ​​in elke regio van de wereld. Hierboven staan ​​de 28 landen waar we minstens 20 innovaties hebben gevonden die spelenderwijs leren gebruiken. Met 445 hebben de Verenigde Staten het grootste aantal innovaties, meer dan het dubbele van het aantal innovaties in India, dat het op één na hoogste aantal heeft.

wie was cristobal colon?

Innovaties op het gebied van spelenderwijs leren in onze catalogus komen vaker voor in hoge- en middeninkomenslanden, hoewel 19,4 procent van de innovaties plaatsvindt in lage-inkomenslanden.



Figuur 5 Waar zijn innovaties.



Figuur 6 Speelse leerinnovaties per landinkomenVan de 166 landen die in onze catalogus zijn opgenomen, hadden 27 landen slechts één speelse leerinnovatie: Angola, Algerije, Barbados, Brunei, Kaapverdië, Centraal-Afrikaanse Republiek, Kroatië, Cuba, Djibouti, Equatoriaal-Guinea, eSwatini (voorheen Swaziland), Guinee- Bissau, Guyana, Iran, Noord-Korea, Kirgizië, Libië, Macau, Madagaskar, Mauritanië, Mongolië, Sao Tome en Principe, Seychellen, Somalië, Syrië, Tadzjikistan, Oost-Timor en Vietnam. In 7 landen - Estland, Georgië, Grenada, Guam, Maldiven, Moldavië en Myanmar - werden er geen speelse leerinnovaties gerapporteerd in onze catalogus (hoewel andere niet-speelse leerinnovaties werden gerapporteerd in deze landen).

Figuur 7 Speelse leerinnovaties over de hele wereld

Ondersteunende Leraren

Een succesvolle sprong voorwaarts in het onderwijs hangt af van het vrijmaken van tijd voor leerkrachten, zodat ze zich kunnen concentreren op pedagogiek. Speelse leerinnovaties bevatten elementen die leraren 80 procent van de tijd ondersteunen. Dit kan betekenen dat leerlingen praktische activiteiten ondernemen met andere leden van de gemeenschap of een technologisch hulpmiddel gebruiken met een speelse, actieve of ervaringsgerichte component - beide scenario's maken tijd voor de leraar vrij om zich te concentreren op lesplanning of andere directe onderwijstaken. In Ghana en Oeganda traint Lively Minds bijvoorbeeld zowel kleuterleidsters als vrijwillige moeders om spelgebaseerde leeroefeningen voor jonge kinderen te leiden op overheidsscholen in plattelandsgemeenschappen. De getrainde moeders ondersteunen vervolgens de leerkrachten door te assisteren tijdens de kleuterschoolsessies.10In 2016 bleek uit een onafhankelijke evaluatie dat Lively Minds de cognitieve vaardigheden van kinderen op een effectieve, goedkope manier verbeterde, terwijl het ook sociale en gezondheidsvoordelen bood.elf

Figuur 8 Speelse leerinnovaties die leerkrachten ondersteunenDaarnaast ondersteunen interventies die learning analytics bieden docenten door inzichtelijke feedback te geven over de voortgang en uitdagingen van studenten en docenten in staat te stellen hun lessen op maat te maken. Een andere manier waarop speelse leerinterventies leraren ondersteunen, is door teamteaching aan te moedigen, waarbij twee of meer leraren samenwerken aan lesplanning en -levering. Dit bevordert de dialoog in de klas en biedt aanvullende informatie voor uitgebreide leerlingevaluaties, terwijl docenten ideeën kunnen delen en elkaar kunnen ondersteunen.12

Technologie gebruik

Technologie kan op veel manieren worden gecombineerd met speelse leermethoden. Gamification is een veelgebruikte manier waarop deze twee tools kunnen samenwerken: Veel innovaties omvatten software of een website met een educatief spel. Technologie kan ook praktische onderzoeksprojecten verbeteren en studenten op participatieve manieren verbinden met gemeenschappen en experts. Drieënvijftig procent van de innovaties op het gebied van spelenderwijs leren in onze catalogus hebben op de een of andere manier ook te maken met het gebruik van technologie.

Fundi Bots, een roboticaprogramma in Oeganda, gebruikt een praktisch, boeiend model om studenten te leren hoe ze robots kunnen bouwen en biedt praktisch onderwijs op het gebied van wetenschap, technologie, engineering en wiskunde (STEM) aan kinderen in de klas. Via een netwerk van 75 scholen die meer dan 4.500 studenten bereiken, heeft Fundi Bots verschillende groepen studenten in staat gesteld om verder te gaan dan het passief consumeren van technologie en makers te worden.13

De Literacy and Math Education Labs (LEMA) in Zuid-Amerika bieden bordspellen en puzzels die studenten helpen essentiële vaardigheden zoals lezen en schrijven onder de knie te krijgen. Deze gamification-aanpak maakt gebruik van het vermogen van games om leerlingen te motiveren en verbindt games met educatieve lessen.14De no-tech games van LEMA hebben geen internet of elektriciteit nodig. De spellen en lessen kunnen worden gefaciliteerd door leraren, maar ook door moeders, leeftijdsgenoten of andere leiders binnen de gemeenschap, waardoor hun toepassing flexibeler wordt. De aanpak van LEMA stimuleert actief leren van zowel academische onderwerpen als vaardigheden zoals samenwerking en communicatie.vijftien

Studenten gebruiken internet vaak om met technologie om te gaan door middel van spelend leren. Dit kan onder meer zijn door video's te bekijken en door interactieve modules te navigeren om het leerproces van studenten te begeleiden. Een frequente aanvulling hierop is het gebruik van learning analytics, waarmee docenten doorlopende leerprogramma's waar nodig kunnen bijsturen. Zo biedt MangaHigh, een virtuele leeromgeving met rekenspellen en adaptieve quizzen, docenten gegevens waarmee ze direct inzicht kunnen krijgen in het begrip van studenten en de voortgang van elke student in de loop van de tijd kunnen bekijken. Dit stelt docenten op hun beurt in staat om hun onderwijs zo nodig aan te passen en grondige, persoonlijke feedback te geven.

Competenties en vaardigheden ontwikkeld door speelse leerinitiatieven

Figuur 9 Speelse leerinnovaties die gebruikmaken van technologieSpelend leren kan een methode zijn om bijna elk type kennis te verwerven. We ontdekten dat de meest voorkomende vaardigheden waarop deze interventies gericht zijn, 21e-eeuwse vaardigheden zijn, zoals samenwerking, kritisch denken, communicatie en probleemoplossing. Dergelijke vaardigheden zijn nodig voor studenten om effectief deel te nemen aan de complexe en geglobaliseerde systemen van vandaag.16Aangezien speels leren noodzakelijkerwijs interactie en onderzoek omvat, die zich lenen voor het ontwikkelen van vaardigheden op gebieden zoals samenwerking en kritisch denken, is het geen verrassing dat de meeste speelse leerinterventies in onze catalogus 21e-eeuwse vaardigheden ontwikkelen.

Figuur 10 Competentiegebieden voor speels leren

over de volle maan

Bovendien zijn veel speelse leerinnovaties in onze catalogus gericht op het opbouwen van competentie op academische kerngebieden zoals lezen en rekenen, evenals andere academische onderwerpen, waaronder sociale studies en talen. De trend van de meest voorkomende naar de minst voorkomende vaardigheden waarop programma's voor speels leren zich richten, komt vrijwel exact overeen met de volgorde van vaardigheden die in de hele catalogus worden getarget. Bovendien is 81 procent van de speelse leerinterventies gericht op meerdere vaardigheden in plaats van slechts één. Actief, ervaringsgericht, hands-on leren is meestal veelzijdig en complex en leent zich voor innovaties die studenten helpen om tegelijkertijd op meerdere competentiegebieden te verbeteren.

Wanneer kwamen speelse leerinnovaties tot stand?

Figuur 11 Spelend lerende innovaties per jaarHet aantal nieuwe speelse leerinterventies in de innovatiecatalogus vertoont in de loop van de tijd een gestage opwaartse trend, met een piek in 2013. De grafiek richt zich op speelse leerinnovaties die na het jaar 2000 zijn vastgesteld, aangezien informatie over oudere innovaties niet direct online beschikbaar is. We registreren echter innovaties die al in 1699 zijn vastgelegd in de wereldwijde catalogus. (Deze innovatie is de Sidcot School, verbonden aan de Society of Friends, en gebruikt een benadering van lesgeven en leren die nieuwsgierigheid, individueel denken en onderzoek aanmoedigt.) Deze steekproef van innovaties laat een bemoedigende opwaartse trend zien in de totstandkoming van nieuwe innovaties en interessante jaarlijkse activiteit.

In alle regio's lopen Noord-Amerika en West-Europa voorop bij het opzetten van nieuwe speelse leerinnovaties - van de speelse leerinnovaties in onze catalogus die na 2010 werden ingevoerd, werd 45 procent ingevoerd in Noord-Amerika en West-Europa. Afrika bezuiden de Sahara volgt, waarbij de regio goed is voor 19 procent van de innovaties die na 2010 tot stand zijn gebracht. Later volgen Latijns-Amerika en het Caribisch gebied (LAC), en Zuid- en West-Azië - de eerste is goed voor 11 procent en de laatste voor 13 procent van de interventies is vastgesteld na 2010.

Figuur 12 Spelend lerende innovaties per regio

Hoe effectief zijn speelse leerinterventies?

Hoewel we weten dat pedagogieën op het gebied van spelend leren betere resultaten hebben opgeleverd dan traditionele pedagogieën, hoe verhouden specifieke innovaties van spelend leren zich daarbij? Strenge evaluaties zijn een cruciaal onderdeel van het bepalen van de effectiviteit van speelse leerinterventies bij het bereiken van hun gestelde doelen. Deze evaluaties kunnen de vorm aannemen van interne of externe kwantitatieve of kwalitatieve evaluaties, of kunnen het gebruik van interne monitoring-, leer- en evaluatieactiviteiten en -kaders omvatten. Zo is Nal'bali, een leescampagne in Zuid-Afrika, extern geëvalueerd met behulp van enquêtes, interviews, focusgroepen en een gerandomiseerde controlestudie. Aan de andere kant vertrouwt het RUDSETI-beroepsopleidingsprogramma op interne MEL-gegevens om de doeltreffendheid van zijn activiteiten te beoordelen, een benadering die zeer geschikt is voor het doel van de interventie om werkloze jongeren op te leiden in vaardigheden die relevant zijn voor de lokale markt.

In Peru gebruiken Innova Schools een blended learning-benadering waarbij studenten 30 procent van de lestijd besteden aan individueel computergebaseerd leren en 70 procent van de lestijd aan door docenten geleide sessies voor samenwerkend leren.17Blended learning profiteert vaak van een reorganisatie van de traditionele fysieke leerruimte om geoptimaliseerde technologie-enabled leerzones te bieden.18Dit is te zien aan de dynamische leeromgevingen op Innova Schools, met onder meer meubilair op wielen, verplaatsbare wanden en efficiënt gebruik van de ruimte om verschillende manieren van leren mogelijk te maken.19Als resultaat van deze aanpak testte 80 procent van de tweedeklassers van Innova als bekwaam in geletterdheid op nationale examens, vergeleken met het nationale gemiddelde van 31 procent.twintig

Hoewel de gebruikte evaluatiemethoden kunnen verschillen, is het van cruciaal belang dat de beoordeelde interventie verband houdt met de genoemde doelstellingen, in plaats van alleen informatie te verstrekken over de ondernomen activiteiten. Er zijn maar weinig innovaties op het gebied van speels leren in de catalogus die hun evaluatieresultaten en -gegevens openbaar hebben gemaakt - slechts 202 (11 procent) hebben openbaar beschikbare gegevens over hun externe evaluaties. Van de innovaties die externe evaluatiegegevens beschikbaar hebben gesteld, zijn er 10 geëvalueerd via kwantitatieve of quasi-experimentele methoden en 22 geëvalueerd met behulp van gerandomiseerde gecontroleerde onderzoeken. Daarnaast hebben 399 (21 procent) van de innovaties de resultaten van interne evaluaties publiek toegankelijk gemaakt.

Bovendien hebben slechts 633 (33 procent) innovaties gedeelde gegevens over kosten of kosteneffectiviteit. Het algemeen beschikbaar maken van evaluatie- en kosteneffectiviteitsgegevens is een cruciale stap in de vorming van een kennisbasis over innovaties in het onderwijs en zal een enorme ondersteuning bieden aan interventies die hun activiteiten willen opschalen.

Gevolgtrekking

Om een ​​sprong in het onderwijs te maken, moeten we ons openstellen voor nieuwe manieren van lesgeven en leren die kunnen verschillen van die in een traditionele klasomgeving. Speelse les- en leerervaringen die studentgericht zijn, zullen de natuurlijke nieuwsgierigheid van studenten bevorderen en hen blootstellen aan belangrijke onderwerpen die hun leven en carrière zullen bepalen.

In Ghana creëert Devio Arts Centre een spelervaring na schooltijd voor kinderen en adolescenten. Het centrum heeft tot doel de geest en talenten van de studenten te ontwikkelen door leuke, boeiende ervaringen en leermogelijkheden te integreren. Studenten verbeteren hun digitale geletterdheid door kunst te ontwerpen via computerprogramma's en door traditionele kunstmedia zoals klei te verkennen.

Bij het doornemen van onze catalogus van bijna 3.000 innovaties, ontdekten we dat speelse leerinnovaties over de hele wereld in verschillende contexten worden geïmplementeerd. Ze vinden plaats in lage- en hoge-inkomenslanden, in en buiten de klas, en met en zonder het gebruik van technologie. Deze briefing geeft een momentopname van de innovaties die plaatsvinden en werpt licht op trends en hiaten in de innovatieruimte. Om de vooruitgang in het onderwijs echt te versnellen en studenten voor te bereiden op de 21e eeuw, moeten we verder kijken dan innovatie zelf, en kijken naar speelse leerbenaderingen die studentgericht zijn en waarvan bewezen is dat ze werken.